在职业生涯的大部分时间里,肯 · 列文(Ken Levine)一直都在努力推动游戏叙事的发展。他带领团队打造了广受好评的"生化奇兵"系列,以标志性的剧情反转给人们留下了深刻印象。如今,列文希望在 Ghost Story Games 的首款游戏《Judas》中重新定义游戏叙事。
有些人认为,电子游戏在图像和制作质量方面可能正在达到极限,但互动叙事方面的潜力仍未被充分发掘。通过让玩家与关键角色的关系变化影响剧情走向,《Judas》试图进一步挖掘游戏的叙事潜力。不过列文强调,游戏叙事的未来充满了无限可能,《Judas》仅仅探索了其中的一种方向。
如果电子游戏想要讲述一个能够对玩家操作做出反应的故事,开发团队需要克服哪些困难?叙事设计师应当如何在表达作者愿景与鼓励玩家发挥能动性之间把握平衡?从游戏叙事的角度来看,生成式人工智能拥有多大潜力?围绕这些话题,列文分享了他的想法。
继《生化奇兵:无限》DLC 之后,肯 · 列文时隔十年重返叙事领域
Q:游戏叙事在过去 10 年里取得了长足进步,但你认为,目前开发者仍然面临的最大挑战是什么?
肯 · 列文(下文简称列文):电子游戏向玩家展示一个故事很容易,难的是如何让他们也参与进来,并对他们参与故事的方式做出反应。
开发游戏的方法远远不止一种,不过作为一位叙事游戏制作者,我从来不喜欢过场动画,因为它们缺乏交互性。《Judas》的开发周期之所以如此漫长,原因之一是花了大量时间进行各种尝试,研究如何让游戏更积极地响应玩家决定。这是个非常棘手的问题,很少有游戏能做到这一点。
游戏行业已经有 50 多年的历史了,但仍然不够成熟。电影业发展到大约第 50 个年头的时候,《公民凯恩》已经问世。虽然后来电影风格有所演变,但他们在那时候就已参透行业真谛——而我们还没有。
在我看来,这更像是当前游戏行业的一项特性,而非 Bug。即使到了现在的年纪(译注:列文今年 58 岁),我仍然对未知事物充满好奇心,渴望继续探索、挖掘游戏的叙事潜力。我经常会想:"这是什么东西?让我们试试看行不行。"
Q:游戏的互动性是否让讲故事变得更加困难?在电影、电视剧甚至书籍中,每个人都会以同样的节奏和方式体验故事,创作者拥有更大的控制权。而在电子游戏里,一旦玩家拥有某种程度的自主权,你就会失去一些控制权。你如何在讲述故事与鼓励玩家参与故事之间把握平衡?
列文:交互式叙事既是游戏作为一种媒介的独特之处,也给我们带来了优势。如果一位导演想让观众与电影剧情互动,那只能祝他好运。几十年前有人试过这么做,比如拥有多结局的《妙探寻凶》(Clue)。现在有更多导演尝试类似做法,往电影里塞一些伪分支剧情,但都太粗糙了,完全行不通。
电子游戏需要对玩家参与故事的欲望做出回应,让玩家感受到他们的决定很重要。这样一来,玩家就会觉得自己获得了与朋友不一样的体验。如果我们做不到这一点,那就只能去拍电影了。
在未来,游戏叙事将由玩家驱动,这也是列文努力的方向
Q:分支叙事和很多互动电影始终受限于决策树框架,沉浸式互动戏剧又不太一样。比如伦敦"星际迷航"风格真人舰桥模拟体验馆《Bridge Command》的团队介绍说,他们之所以能摆脱那种决策结构,是因为有能够对玩家行为做出反应的演员和幕后工作人员。但电子游戏必须经过编程才能对玩家做出反应,也就是说,开发者必须预测玩家可能会尝试哪些事情,你会如何克服这个障碍?
列文:是的,很多互动戏剧非常成功,因为它们带来了演员的即兴表演,能够实时对观众做出反应。互动戏剧很可能与我们所做的事情最接近,但游戏里没有人脑实时决定该做什么,电脑可不会即兴表演。
在《Judas》开发期间,我们所采用的方法在很大程度上基于对玩家行为的识别和反应。游戏角色可能在观察玩家的一系列行为后发表评论:"嘿,你做了这些事,造成了那个结果。"我们观察玩家,并编写能够对玩家行为做出反应的各种台词。工作量相当大,因为我们必须考虑到玩家可以做的所有事情,然后以一种自然的方式为不同角色编写合适的台词。
与此同时,故事的连贯性也很重要。某些游戏故事支离破碎,大量片段似乎毫无关联,拼凑痕迹明显,像是一个兽人来找你完成某个搜寻任务……太无聊了,简直就像从随机生成器里滚出来的。而一旦你开始观察事情的先后发生顺序,让角色了解其中的因果关系,故事就会变得非常有趣,这正是我们一直在探索的领域。
这是个复杂的问题,我认为没有任何单一方法可以解决。无论如何,我希望为玩家提供更多探索空间,并鼓励、支持玩家去探索,而不是牵着玩家的鼻子走,让他们只能被动地体验故事。
Q:有人认为,生成式 AI 能够解决这个问题。你对生成式 AI 以及这项技术对玩家行为做出反应的能力有哪些想法?
列文:我不想低估生成式 AI,我认为它非常强大。
持续性似乎是 AI 的局限之一。如果你使用过大模型 Sora,可能看过一名女子在风景优美的街上走路的视频——但如果她转身往回走,Sora 就不记得她去过哪里了。至少在现阶段,生成式 AI 还无法理解持续性,尽管未来可能有所改变。但我们无法判断这究竟是生成式 AI 的局限性,抑或技术本身的特性。
因此,虽然生成式 AI 被炒得很火,但你见它写出过一份 20 页的优秀电影剧本吗?一幕一幕地写?AI 不知道该怎么做。生成式 AI 确实有一些实用功能,比如可以用来构建 Bug 数据库,查询游戏在某些特定情况下有多少 Bug。但它无法为我创作一个真正引人入胜的三幕式故事,甚至连多个连续场景都写不出来,会变得极其混乱。
除了构建 Bug 数据库和清理分析数据库之类的工作,在《Judas》开发中的其他环节,我们没有使用过任何生成式 AI,也没有将它用于设计概念艺术,因为素材来源可能牵扯到法律问题。目前,生成式 AI 在游戏开发中的用途没有给我留下太深印象。我相信在未来,生成式 AI 将会发挥更多作用,但并不担心它会抢走所有人的工作。
如果角色能够识别并回应玩家的行动,特别是长期的行动,那将极大地增强整体体验的沉浸感和独特性
Q:你说想为玩家提供更多探索空间,但考虑到人们体验游戏的节奏,这是否会影响到故事题材?如果某款游戏以世界末日即将来临为背景,玩家却花了二十几个小时做支线,那么主线剧情就有可能受到影响。
列文:这很有意思,因为《Judas》的故事发生在一艘即将解体的飞船中,玩家必须逃离那里。无论在游戏里做些什么,如果不以离开飞船为目的,那么角色就会质疑自己:"我为什么要这样做?"这种想法可能会令玩家对你正在讲述的故事失去信心。
对于这个问题,我认为没有放之四海而皆准的答案,但我建议大家不要自找麻烦。我承认在《Judas》中,我们的步子迈得有些大,工作室需要在自己的能力范围内讲故事。在开发初期,我们只想做一款轻量级游戏,故事体量也比现在小得多。后来随着野心越来越大,我们意识到游戏在故事和角色方面必须迎头赶上。
事实上,我们从来没有制作过让玩家面临这么高风险的游戏。漫威电影也存在类似的问题:每隔 5 分钟,宇宙就即将毁灭,然而到最后,这种风险显得毫无意义。我会尽量避免这种情况,因为不想让人们觉得太仓促。我想让玩家感知风险,又希望他们能够随心所欲地做任何事情,探索游戏里的每处地点。
Q:当你创作一款包含多结局的游戏时,如何看待开发者设定的结局与玩家自主决定的结局之间的差异?究竟哪一个才是真正的结局?育碧的《刺客信条:影》提供了"正史模式"(Canon mode),开启后游戏会替代玩家做出选择。在你看来,这会对其他玩家的选择产生什么影响?
列文:我还没玩过《刺客信条:影》,所以"正史模式"可能很棒,替玩家做出了所有正确决定,不过可能会让某些人有点怀疑自己,但话说回来,我觉得游戏里从来没有什么"正史",或者所谓的经典剧情。我认为作者意图并不重要,因为总有一天我会死去。就算足够幸运,人们在我去世后仍然对我的游戏感兴趣,也没有办法询问我的想法了。
我尽量不把自己的任何决定强加给玩家,因为这不重要。与艺术家自身的体验相比,用户对艺术品的体验才是核心。艺术是艺术品与观众之间的交集,人们对任何一幅油画、一首歌、一本书或一款游戏的体验都不完全相同。如果你在年轻时读过某本书,年老时再读一遍,很可能会有新的感受,对吧?
经常有人问我,《生化奇兵:无限》的结局究竟是什么?我没有回答过这个问题,但我想答案应该是:"好吧,你觉得呢?"这就是电子游戏的魅力所在,没有任何其他媒介比游戏更能吸引玩家参与。
正史模式会帮助玩家消除选择的压力,可以更专注于探索和战斗
Q:电子游戏还能以一种没有开头、中间和结尾的方式讲述故事,其他媒介无法做到这一点。萨姆 · 巴洛(Sam Barlow)制作的《她的故事》(Her Story)就是个例子。它没有采用分支叙事,但允许玩家以一种非线性的方式去寻找和梳理线索,拼凑出完整的故事,玩家可能会以不同顺序发现关键剧情。作为一个行业,我们应当怎样进一步探索游戏的叙事潜力?
列文:游戏故事的可替换性非常强。《超级马力欧 64》的故事很简单,却令人难忘,因为许多人都记得他们玩游戏时的经历。某些故事晦涩难懂,充满了暗示,常常会激发人的想象力。例如 Playdead 的《Inside》围绕故事使用了大量线索,不想让你知道确切情节,但你可以自己"脑补",因为它相当抽象。
游戏故事越直白,就越难讲好。角色对话会引发玩家的特定期待,角色行为也往往有自然、合理的动机。《Judas》与我们此前制作的游戏完全不同,整体节奏因人而异,玩家们能够体验到的故事,以及最终达成的结局也不一样。
故事有很多不同类型,某些需要非常自然的节奏,由开头、中间和结尾三部分组成。还有些不是很直白,比如《Inside》或《块魂》。我们试图找到一种更直白、结局极其开放的叙事方式。这很难,因为你必须让故事以一种自然的方式展开,但同时又得让它更具开放性,这也是《Judas》开发周期如此漫长的原因。
Q:游戏环境如何影响故事?《她的故事》通过短视频片段呈现故事,玩家可以按任何顺序观看,但《Judas》或《生化奇兵》采用 3D 环境,玩家需要通过特定路线从一片区域前往另一片区域。
列文:这要视情况而定。一些玩家可能很难理解,但如果从开发的角度来看《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》,它们本质上就像两条特别长的走廊,里边有大量可以触发故事元素的触发点。《Judas》的制作方式则完全不同,我们希望鼓励玩家发挥能动性,同时确保游戏对玩家选择做出更积极的反应。当然,这也导致游戏的开发难度陡增。
Q:但即便是在某些开放世界游戏里,开发者也会引导玩家探索地图。比如开发者可能为关卡设置进入门槛,在游戏后期区域放置更强大的敌人,或者要求玩家先完成单个区域的指定任务,然后才能解锁下个区域。通过这些方式,开发者仍然对他们正在讲述的故事拥有一定的控制权。
列文:这是一种权衡。你赋予创作者的控制权越多,创作者就越容易为玩家提供他们认为易于理解的故事。如果游戏给玩家的自主权越多,开发者的工作量就越大。在《Judas》的开发中,我们倾向于后一种做法,希望创造一个既能满足玩家期望,又拥有玩家从未见过的开放度的故事。
《Judas》中玩家所面临的风险会更高,这影响了故事在平衡玩家自主权和情节紧迫性时的讲述方式
Q:游戏开发在时间上的压力会给游戏叙事以及叙事方式的改进带来哪些限制或挑战?《生化奇兵:无限》问世至今已经超过 10 年,很少有开发者能够花上 10 年时间,去探索如何以不同的方式制作一款游戏。
列文:我认为行业目前所面临的问题之一是,随着游戏规模越来越大,画面质量不断提升,开发成本变得越来越高了。如今制作一扇门比 10 年前要花的时间多得多,因为需要处理法线贴图、更复杂的多边形、物理效果等。所有东西都越来越贵,尤其是 3A 领域。当你投入巨资开发一款游戏时,自然有人担心它在商业上是否可行。如果不去创新,你就会失去玩家,因为他们早已看到过类似的游戏。因此在某些情况下,我们可能会过度依赖于已有的 IP 系列。
远离"生化奇兵"对我来说并不容易,我从未想过自己会打造一个成熟的系列。我在《生化奇兵》之前试过几次,但只制作了几款没有续作的游戏。不过我意识到,只要敢于冒险,现在还有机会创造一个全新 IP(也就是《Judas》)。
我很幸运,因为 Take — Two 始终信任我。并不是所有人都能获得制作大型游戏所需的资金,尤其是在过去几年,游戏行业充满挑战的那段时间。我对公司取得优异业绩的所有团队心存感激,比如 Rockstar ——如果没有他们创造的大量收入,我根本不可能进行这种实验。
理想情况下,公司肯定希望开发者敢于冒险,因为只有这样才能实现产品多样化。然而由于 3A 的开发成本太高,公司也希望开发者不要太冒险。从这个角度来讲,我非常幸运:Take-Two 对我有信心,让我敢于冒险并投入必要的时间来确保游戏获得成功。
尝试新事物相当困难,即使你愿意冒险,很多时候也会一败涂地。一款游戏的开发成本越高,完成项目就越棘手。但我确实认为,不能抛弃冒险和创新——不妨看看漫威宇宙:一旦你停止冒险,人们就会将你遗忘。
没有任何游戏是上帝保佑就能成功的,你必须为玩家提供一些让他们感到兴奋的东西,虽然很难,但这就是我们的工作。
Playdead 的《Inside》,含蓄却又深刻
Q:还有哪些游戏的叙事方式给你带来了启发?
列文:在《最后生还者》中,顽皮狗工作室总监尼尔 · 德鲁克曼讲述了一个引人入胜的故事。这是我们行业的一次巨大进步,因为大部分游戏都无法像《最后生还者》那样以一种自然、流畅的方式讲好故事。
但另一方面,至少作为一名玩家,《Inside》等作品更让我兴奋。《Inside》完美诠释了游戏叙事的独特魅力:游戏里没有文字,没有对话,你甚至无法真正理解正在发生的事情,却仍然能获得绝妙体验。
我记得以前在 Looking Glass 开发《神偷》(Thief)时讨论过故事和氛围,觉得后者很重要,故事反而位于其次。我制作的游戏通常都有故事,但《Inside》更注重氛围,你会沉浸在那个疯狂的反乌托邦世界里,扮演一个你对他一无所知的孩子。
在《Inside》的第一幕场景里,你看到角色从左到右走来走去。整个游戏的玩法几乎都是这样,玩家从左到右走动,一边躲避敌人一边解谜。然而《Inside》带给玩家的感觉太棒了,如果你把它当成一部电影来看,根本不可能获得类似的感受,我对那款游戏无比钦佩。
本文编译自:gamesindustry.biz
原文标题:《The future of storytelling with Ken Levine》
原作者:James Batchelor
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